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2023-03-15 17:34:10 By : Mr. David Han

Entrevista realizada por Shuka Yamada. Traducción y adaptación por Álex Pareja.

Kojima Productions, el estudio dirigido por el director Hideo Kojima, celebró su séptimo aniversario el 16 de diciembre de 2022. Aprovechó la ocasión para trasladar su oficina a una planta más grande del mismo edificio, marcando un nuevo comienzo. En una entrevista anterior con IGN Japón, Kojima comparó su anterior oficina con el USS Enterprise de Star Trek, y ese concepto se ha trasladado también a esta nueva ubicación. El estudio cuenta con una sala blanca aún más grande para albergar una nueva estatua de Ludens a escala 1:1, y se puede percibir el deseo de Kojima de adentrarse en nuevas aguas creativas en su amplio estudio, sala de fotogrametría y zona de cocina-salón que permite socializar a gran escala.

El estudio no hace más que ganar impulso, lanzando al mundo un adelanto de Death Stranding 2 (DS2) en The Game Awards 2022, el primero celebrado en persona en tres años, y anunciando una adaptación cinematográfica de Death Stranding. Kojima Productions ha aprovechado sus contactos para avanzar incansablemente, pero ¿hacia dónde se dirige ahora? IGN Japón ha hablado con Kojima sobre el camino recorrido por Kojima Productions hasta ahora y hacia dónde se dirigirá a partir de ahora.

IGN: Felicidades por los siete años de la fundación de Kojima Productions.

Kojima: "Gracias. En realidad, el 16 de diciembre de hace siete años fue el día en que registramos oficialmente la empresa. Empezamos sin nada, sin oficina ni equipo. Primero tomé prestada una pequeña habitación para usarla como oficina temporal y elaboré propuestas en mi PC y mi smartphone. Nos mudamos a este edificio en mayo de 2016".

IGN: Parece que estabas trabajando en la realización de Death Stranding mientras montabas tu estudio.

Kojima: "Quería que se corriera la voz rápidamente de que estaba haciendo algo, así que le expliqué el proyecto a Norman Reedus en un restaurante de sushi de Los Ángeles en febrero de 2016, y luego creamos escaneos y captura de actuaciones, para lanzar el primer teaser a principios de junio. Todo ese proceso sucedió a una velocidad increíble.

"Pudimos alquilar un local en este edificio una semana antes del estreno del teaser, pero aún no teníamos ni siquiera una sala para las reuniones. Hasta diciembre de ese año, nuestras reuniones matinales diarias se celebraban en una pequeña sala de una cafetería de este edificio, que podíamos utilizar siempre que todos pidiéramos cafés.

"Incluso para el logotipo de Ludens no teníamos ordenadores, así que lo hablé con Shin (Yoji Shinkawa), luego dibujamos el concepto en papel a mano y lo terminamos en el estudio de diseño de un conocido.

"En general, sólo las empresas que cotizan en bolsa pueden alquilar oficinas en este edificio, así que al principio nos rechazaron. Sólo pudimos entrar porque uno de los propietarios era fan de mis juegos. Incluso a la hora de conseguir un préstamo bancario, sólo fue posible porque un ejecutivo de un banco importante había jugado a mis juegos. No teníamos absolutamente nada cuando fundamos la empresa, y hemos podido llegar tan lejos gracias a nuestras conexiones."

IGN: ¿Recuerdas alguna lucha que tuvieras o angustia que experimentaras durante ese proceso?

Kojima: "No recuerdo haberme sentido nunca angustiado. Me preocupaba constantemente si la gente vendría realmente a trabajar con nosotros, o si seríamos capaces de completar nuestro juego, pero tenía sentido del deber. En última instancia, tenía que hacer lo que siempre he hecho: crear juegos. Puede que no tuviera dinero ni equipo, pero hice las cosas como siempre las había hecho en Konami. Fui rápido y busqué soluciones por mi cuenta. Es un poco como hacer una película independiente.

"Por ejemplo, hice las huellas de las manos en la playa en el primer tráiler de Death Stranding con alambre, filmando la previsualización en el pasillo compartido de la oficina que usábamos antes de mudarnos aquí. Otras empresas también utilizaban ese pasillo, así que la gente se preguntaba qué podría estar haciendo cuando me veían.

"Me pasó lo mismo cuando entré por primera vez en la industria de los videojuegos. Cuando hice el efecto de Metal Gear Solid 2 en el que la caca de pájaro cae sobre la cámara, fui al aparcamiento, saqué muchas fotos de excrementos de paloma y las utilicé como referencia. También salí con una cámara durante un tifón para grabar el aspecto de la lluvia. Aunque estaba en un lugar nuevo, lo que hacía era lo mismo. Además de la metodología de hacer juegos como creador, también tenía los conocimientos de gestión (producción) de reunir gente, fondos y tecnología para crear un lugar donde hacer cosas, lo que hizo posible volver a empezar desde cero. Creo que todo esto es gracias al tiempo que pasé en Konami".

IGN: ¿Tus experiencias en Konami desempeñaron un papel importante en tu trayectoria desde la fundación de Kojima Productions hasta hoy?

Kojima: "Aprendí muchas cosas en Konami. Era raro que un creador trabajara tanto en el desarrollo como en los negocios, pero incluso trabajé como ejecutivo allí, y me enseñaron a fondo todo, hasta cómo dirigir un negocio. Antes de llegar a ser directivo, estaba en un departamento que desarrollaba títulos para MSX2 y se me ocurrió una propuesta para un juego llamado Snatcher. Pero no sólo quería hacerlo para MSX2. También quería hacer un juego de aventuras para la serie PC-8800, que permitía hacer gráficos más detallados, así que le di la propuesta a mi superior. Nosotros éramos el departamento de MSX2, por supuesto, lo que significaba que no teníamos herramientas de desarrollo para la serie PC-8800 ni puntos de venta a los que pudiéramos vender, pero de algún modo recibí la aprobación. Cuando se lo conté al personal de desarrollo, me preguntaron: "¿Y cómo vamos a hacer esto exactamente, Kojima?". Fui al distrito de electrónica y busqué herramientas de desarrollo. Era una empresa dispuesta a dejar las cosas en manos de gente que actuara por su cuenta y riesgo.

"Al principio, yo sólo ideaba proyectos como director, pero eso significaba que nunca llegaba a saber cuál era mi presupuesto, no podía elegir las fechas de lanzamiento ni implicarme en la promoción, e incluso si decía que necesitaba más ayuda no me asignaban más gente. Ni siquiera podía opinar sobre el sueldo de mis empleados. Sabía que las cosas no podían seguir así, y fue entonces cuando el Sr. (Kagemasa) Kozuki (presidente de Konami) me permitió dirigir una empresa. En 1996 alquilamos un piso en Yebisu Garden Place y formamos un grupo de empresas llamado KCE Japan, en el que también pude ser gerente y productor. Hasta ese momento, incluso si decía que quería trabajar con (el diseñador) Kyle Cooper, nadie más en la empresa sabía quién era y simplemente me decían que no. Pero si produces tus propios juegos, te presupuestan dinero siempre que seas capaz de dar cifras y predecir las ventas. Eso me dio una libertad increíble a la hora de crear juegos".

IGN: Entonces, ¿fue la presencia del Sr. Kozuki un factor importante para ti?

Kojima: "Incluso tengo que agradecer al Sr. Kozuki que yo pudiera crear aquí en Kojima Productions. El 11-S tuvo lugar en 2001, justo antes del lanzamiento de Metal Gear Solid 2. Acabábamos de enviar el master, pero en el juego aparecían el World Trade Center y el Pentágono. Parecía imposible lanzar el juego. Me llamaron a la junta directiva y todos palidecieron cuando les expliqué la situación. Nadie quiso decirme qué hacer, a excepción del Sr. Kozuki, que abordó la cuestión. Mientras pensaba qué hacer, fui a hablar con el Sr. Kozuki sobre la posibilidad de dejar la empresa. Fue entonces cuando me dijo: "Cuando salga este juego y la sociedad opine sobre él, hablarán de usted, su creador, y de mí, la persona que lo vendió. Dudo que digan nada de nadie más. ¿Qué hará usted? Estoy preparado para lo que pase".

"Cuando supe hasta dónde estaba dispuesto a llegar, tomé la firme decisión de que lo publicaríamos juntos. El resto es historia.

"Me quedo completamente exhausto, y siempre acabo en un estado horrible cuando termino de hacer un juego. Después del primer Metal Gear Solid, ni siquiera me recuperé del todo y acabé pasando de un hospital a otro. El señor Kozuki fue el único que se preocupó por mí entonces. Echando la vista atrás, creo que él mostró más preocupación por mí que nadie cada vez que tenía problemas".

IGN: Tu estilo de promocionar, producir y crear juegos por tu cuenta parece algo nacido de la gente que conociste en Konami y de tu paso por la compañía.

Kojima: "Por mi experiencia, siempre acabo diciendo a los creadores que conozco que sean sus propios productores. Si no, no puedes hacer lo que quieres. Los directores que conozco en el mundo del cine, como Nicholas Winding Refn y Guillermo del Toro, producen sus propias películas. Sí, por supuesto, debes encontrar un buen productor que entienda tus propuestas, pero no es tan fácil. Cuando creo en particular, creo que lo mejor para mí es gestionar también la parte comercial, incluida la promoción. Creo que hoy en día no hay mucha gente así en la industria japonesa del videojuego, aunque diría que el señor Miyazaki (de FromSoftware) está por ahí trabajando duro.

"Por supuesto, mi empresa se hincharía si yo también intentara hacer ventas por mi cuenta, así que no puedo expandirme a la publicación, y no tengo intención de hacerlo. En ese sentido, creo que Kojima Productions es un estudio indie que se centra en crear cosas."

IGN: Hace poco, en los TGA, apareciste ante el público por primera vez en tres años. ¿Cómo te sentiste entonces?

Kojima: "Fue una experiencia espectacular. Después de tres años detrás de una pantalla, sin poder ver directamente la reacción del público, ir yo mismo e interactuar con gente a la que no había visto en tanto tiempo me hizo pensar que quizá esto es lo que los humanos estamos destinados a hacer.

"Internet es cómodo, por supuesto, pero respirar el mismo aire, ver las mismas cosas en los mismos lugares y compartir las mismas emociones es algo realmente importante para mí. También fue la primera vez en tres años que pude conocer a Geoff Keighley en persona. Aunque estaba agotado, ya que parece que llevaba unos tres días sin dormir preparándose para los TGA".

IGN: ¿Afectó la pandemia al proceso de creación en Kojima Productions?

Kojima: "¡Fue realmente duro! Casi todas nuestras reuniones fueron a través de videollamadas desde el comienzo de la pandemia, e incluso hicimos trabajo de captura de rendimiento a distancia. Antes de Covid, siempre veníamos al estudio y nos motivábamos unos a otros para hacer nuestro mejor trabajo, pero entonces fue como si todos los miembros del estudio se convirtieran en personal externo.

"En principio, la fase 2 de Kojima Productions iba a comenzar en 2020, pero la pandemia hizo que todo el casting y el rodaje que habíamos planeado hacer en ese momento ya no fuera posible. La versión para PC y el Director's Cut de Death Stranding también fueron difíciles, en el sentido de que tuvimos que ingeniárnoslas para hacerlos a distancia. Conseguimos que funcionara, ya que no eran títulos nuevos, pero muchos planes están retrasados por culpa de Covid. Incluso se habló de un cortometraje, pero se archivó debido a Covid".

IGN: Cuando dices un cortometraje, ¿te refieres a uno original tuyo?

Kojima: "Era un guion que escribí y que pensábamos sacar como vídeo. Había estado pensando en hacerlo como cortometraje como primera inmersión en Hollywood, y el guion aún existe, pero no tenemos intención de seguir haciéndolo, al menos por ahora."

IGN: Eso es... muy desafortunado. También lo mencionaste durante la presentación de DS2, pero parece que la pandemia también tuvo un efecto importante en tu producción creativa.

Kojima: "Ocurrió lo mismo con el 11 de septiembre. La ficción cambia cuando ocurre algo tan grande. Cuando ocurre algo que nadie creía posible, las obras de ficción escritas antes pierden eficacia como entretenimiento.

"Por eso también reescribí por completo DS2 desde su temática. No se puede fingir que algo tan grande nunca ha ocurrido. Aunque los propios juegos se basan en personajes que no están atados a nuestra realidad, los propios jugadores han pasado por la pandemia, y una historia escrita antes de esa experiencia simplemente no resonaría con ellos de la misma manera, ya fuera una historia de fantasía o de ciencia ficción."

IGN: ¿Podrías decirnos algo más sobre cómo crees que la pandemia ha cambiado tu estado de ánimo?

Kojima: "Personalmente, tengo una sensación de peligro en relación con el movimiento continuo hacia la promoción del trabajo remoto, la salida de Tokio y la minimización de la cantidad de contacto cara a cara necesario a causa de la pandemia.

"Los humanos existimos en una realidad física. Cuando fui a Estados Unidos y por fin pude volver a abrazar a la gente, esa sensación (de conocer directamente a las personas y entrar en contacto con ellas) fue muy diferente. Death Stranding era una historia de conexión entre dos lugares distantes, A y B. Como Internet, ¿no? Podía tener una videollamada con América, y nuestros dos puntos se conectaban solo durante ese periodo. Eso no es algo negativo en sí mismo, pero lo cierto es que los humanos no somos animales inmóviles. Nos movemos, y en ese proceso conocemos a gente inesperada, vemos cosas nuevas o incluso a veces nos caemos. Creo que lo que nos hace evolucionar como humanos es la acumulación de este tipo de experiencias imprevisibles y casuales. Por eso creo que es un poco desacertado precipitarse al metaverso o a la Puerta de Cualquier Parte de Doraemon sólo porque ha ocurrido lo del Covid.

"Crear conexiones fue lo correcto en Death Stranding, y hay mucha gente aislada que pudo sobrevivir gracias a las conexiones una vez que la pandemia ocurrió de verdad. Solo me pregunto si deberíamos hacerlo solo a través de Internet".

IGN: Muchas cosas han cambiado desde el lanzamiento de Death Stranding, incluidos los asuntos mundiales.

El aislamiento y la división están teniendo lugar mientras hablamos. El mundo está cambiando mucho, no solo por culpa del Covid, y ya no podremos volver a ser como antes. He estado pensando qué tipo de poder tiene el entretenimiento en esa situación. El entretenimiento no puede intervenir en política, ni puede usarse como arma. Sin embargo, la existencia del entretenimiento puede cambiar el mundo, y yo quiero ayudar a dar vida a la gente ofreciéndole entretenimiento. Esa es otra forma en la que no puedo volver a mi antigua visión del mundo, o a la forma en que solía hacer mi trabajo".

IGN: Creo que muchos fans han podido obtener una nueva comprensión del mundo a través de tu trabajo.

Kojima: "Los videojuegos no eran habituales cuando yo era pequeño, así que me crie con películas y novelas. Los tiempos han cambiado hasta el punto en que ahora puedes estar en minoría si no juegas. Ahora que la gente no lee libros ni ve películas tanto como antes, quiero trasladar al mundo lo que aprendí de esos medios en forma de juegos. Espero poder seguir creando siempre con eso en mente, aunque los tiempos cambien".

IGN: También se han producido cambios drásticos en la situación en la que se encuentra el entretenimiento. ¿Tiene alguna opinión sobre el entorno actual?

Kojima: "Creo que las plataformas de hardware de juegos acabarán desapareciendo, y todo se podrá compartir en cualquier momento, en cualquier lugar y con cualquiera, en dispositivos como smartphones, tabletas y PC. Sin embargo, me preocupa que el mundo se convierta en un mundo en el que el entretenimiento nos llegue desde arriba. Incluso ahora, la inteligencia artificial te recomendará lo que cree que te va a gustar, y creo que llegaremos a un punto en el que cada vídeo cambiará en función de quién lo vea.

"El sonido de la música cambió cuando empezó a editarse en CD en vez de en vinilo. En un CD puedes saltarte las pistas al instante, así que el orden de las estrofas, los puentes y los estribillos de una canción empezó a cambiar (para enganchar al oyente desde el principio de la canción). Quizá sea inevitable que sólo sobrevivan las obras de entretenimiento agradables, ya que el entretenimiento cambia debido al medio, pero eso también tiene su peligro".

IGN: La aparición de los servicios de suscripción ha cambiado radicalmente el panorama cinematográfico.

Kojima: "Antes, las películas se anunciaban con un par de años de antelación y había que esperar a su estreno, imaginando con emoción cómo iba a ser. Luego ibas al cine y pagabas una entrada para poder sentarte durante dos horas y ver la película de verdad, lo que suponía una gran recompensa. Ahora, sin embargo, la gente empieza a disfrutar viendo con reproducción de alta velocidad, ya sean películas o YouTube. Se ha convertido en habitual que esos vídeos tengan algo que atrape al espectador al principio, y que eviten hacer nada largo. Puede que las cosas sean así ahora, pero también necesitamos un lugar para obras que no estén hechas de esta manera.

"Death Stranding" era todo lo contrario, una experiencia en la que te vas adentrando poco a poco. Es difícil encontrar un equilibrio sin tener que trabajar también esa progresión de esta manera. Es lo mismo que acabo de decir sobre ir de A a B. No será bueno para nosotros si seguimos simplemente conectando dos puntos y nunca llegamos a experimentar el proceso de hacerlo. Por eso pensé que era necesario un sistema de encuentros fortuitos. No es bueno absorber solo cosas fáciles de digerir, y a veces enfrentarse a algo que no entiendes te da la oportunidad de rumiarlo una y otra vez. Death Stranding es ese tipo de obra, así que es lógico que a algunas personas no les guste la experiencia."

IGN: Parece haber una conexión directa entre Death Stranding como obra y los temas que te interesan.

Kojima: "Creo que tarde o temprano nos encontraremos en un mundo en el que la IA se interpondrá entre las personas para intermediar, permitiéndonos interactuar incluso sin hablarnos directamente. No tendremos que encontrarnos con personas que no nos gusten o con las que no nos llevemos bien, discutir y pelearnos con ellas, ni siquiera reconciliarnos. Cuando enciendo un televisor inteligente y lo primero que veo es un ranking de títulos recomendados, tengo la sensación de que esta tendencia está empezando por el campo del entretenimiento.

IGN: Esa línea de pensamiento también nos haría reconsiderar el acto de conexión llevado a cabo por Sam en Death Stranding.

Kojima: "Hay una frase en el teaser de DS2 que dice: '¿Deberíamos habernos conectado? Creo que debes ser tú quien decida cuáles son tus conexiones. Incluso en esta entrevista, quiero hablar y conectar contigo directamente, y lo mismo te pasa a ti, ¿verdad? Pero en Internet o en Twitter, puedes estar conectado sin esa intención directa. Acabas conectado con desconocidos aunque creas que nunca has conectado. Me hace preguntarme si hay un peligro en que todo esté demasiado conectado así, y creo que eso es lo que al final acabará siendo importante".

IGN: La noticia de una adaptación cinematográfica de Death Stranding se anunció unas horas antes de esta entrevista. ¿Cómo llegó a trabajar con Hammerstone Studios?

Kojima: "Estuve en videollamadas con mucha gente de Hollywood cada semana a partir del año pasado, y no solo por Death Stranding. Recibí muchas ofertas, pero mi intención desde el principio nunca fue hacer una superproducción. Alex Lebovici, de Hammerstone Studios, compartía mi visión al respecto. Hubo muchas propuestas para hacer una película a gran escala con actores famosos y explosiones llamativas, pero ¿de qué servirían las explosiones en Death Stranding? Tampoco estoy pensando en ganar dinero. Mi objetivo es un enfoque más de arte y ensayo, y la única persona que se ofreció a hacer una película así fue Alex Lebovici, lo que me hace pensar que es un tipo bastante inusual."

IGN: ¿Habéis tomado ya alguna decisión sobre si aparecerán personajes del juego, como Sam, por ejemplo?

Kojima: "Todavía no lo hemos decidido. El fracaso de las adaptaciones cinematográficas de juegos de hace un tiempo ha dado lugar a un montón de películas dirigidas a los jugadores, ¿verdad? Por eso tienen el mismo aspecto que un juego. No quiero que la película de Death Stranding sea así. Más bien, estoy adoptando el enfoque de cambiar y evolucionar el mundo de Death Stranding de una forma que se adapte bien a la película. Hice Death Stranding para que fuera un juego, y los juegos son juegos. No hay necesidad de convertirlos en películas. Así que, en cierto modo, la película de Death Stranding toma una dirección que nadie ha intentado antes con la adaptación cinematográfica de un juego. Creo que lo que necesito hacer es algo que inspire a algunas de las personas que lo vean a convertirse en creadores dentro de 10 o 20 años.

IGN: En cuanto a juegos, Kojima Productions está desarrollando actualmente DS2 y un título para Xbox, ¿es correcto?

Kojima: "Además de DS2, estamos haciendo otro título inusual. Sabía que los jugadores esperaban que el primer lanzamiento de Kojima Productions fuera un videojuego, así que empecé haciendo Death Stranding. Aunque hacer juegos es más difícil que hacer cualquier tipo de obra de vídeo, también son los más divertidos al fin y al cabo.

"Kojima Productions no cotiza en bolsa, así que no tengo ningún objetivo de hacer crecer la empresa de forma constante. Sólo quiero dejar un buen trabajo, y esa es la postura que adopto mientras hago juegos, aunque también considero la posibilidad de hacer otro tipo de proyectos visuales. Vamos a mantener la postura de crear nuestra propia propiedad intelectual y no trabajar con la propiedad intelectual de otros.

"Aunque el Covid retrasó un poco las cosas, Kojima Productions ha salido de la atmósfera con su primer cohete propulsor y está lista para desprender el segundo para ir al siguiente planeta".

IGN: Vuestra oficina también se ha hecho más grande. ¿Se unirán cada vez más talentos a tu estudio?

Kojima: "No quiero incorporar a demasiada gente, pero por supuesto que tengo la intención de que así sea. La inmensa mayoría de los candidatos que recibimos son extranjeros, y muchos de ellos tienen talento, pero al final surgen muchos problemas si no pueden trabajar con nosotros aquí en Shinagawa y hablar japonés. Por eso, cuando pusimos en marcha el estudio, limité las solicitudes a personas que hablaran japonés. Pero creo que ya va siendo hora de eliminar esa condición. Quiero ser aún más firme que antes a la hora de proporcionar apoyo lingüístico en japonés al personal que lo necesite. Dicho esto, quiero que el personal venga a trabajar aquí, a la oficina de Shinagawa, siempre que sea posible, así que prefiero contratar a gente a la que no le importe vivir en Japón."

IGN: ¿Ha considerado la posibilidad de establecer un estudio en el extranjero?

Kojima: "De ninguna manera crearía un estudio en el extranjero. Estamos centrados en hacer las cosas con nuestras propias manos. Dicho esto, no tenemos demasiada gente en plantilla y sí que pedimos a empresas externas que trabajen en cosas como los accesorios que se colocan sobre las mesas, pero seríamos los únicos que haríamos la secuencia de movimientos en la que el jugador los coge."

IGN: En junio de este año se supo que Microsoft se asociaría con Kojima Productions para un nuevo proyecto en la nube. Esto parece que también presentará nuevas oportunidades a nivel técnico.

Kojima: "Tiendo a aburrirme con facilidad. Parte de la razón por la que he podido crear juegos durante 30 años es que la nueva tecnología sustituye a la antigua con mucha rapidez. La tecnología que usas hoy puede no ser aplicable mañana, y me interesa encontrar formas de incorporar lo nuevo. Tomar la decisión equivocada puede llevar al fracaso, por supuesto. En eso se parece un poco a un programa espacial. El proyecto en el que estamos trabajando con Microsoft es uno en el que llevo pensando ya cinco o seis años. El proyecto requería una infraestructura que nunca se había necesitado, así que lo comenté con muchas grandes empresas y les hice presentaciones, pero parecían pensar que estaba loco. Al final fue Microsoft quien demostró que lo entendía, y ahora estamos trabajando juntos en el proyecto, incluido el frente tecnológico."

IGN: ¿Hay algún tipo de filosofía o sentimiento que te gustaría dejar en Kojima Productions, una empresa que lleva tu nombre, mientras continúa en el futuro durante los próximos 50 o 100 años?

Kojima: "Es una buena pregunta. La verdad es que nunca he pensado en ello. Seguiré dirigiendo mientras esté por aquí, y lo único que me importa es que nuestras raíces en lo que respecta a la creación se mantengan intactas. Pero probablemente me convierta en una IA y me quede por aquí. Necesitas que te estimulen de muchas formas distintas si quieres seguir creando cosas nuevas, así que imagino que seguiré colaborando con otros y aceptando cosas nuevas aunque sea una IA".

IGN: Fue genial ver la foto que publicaste en Twitter con Al Pacino en The Game Awards. Estoy impaciente por ver con cuánta gente de talento colaboras en el futuro.

Kojima: "Utilizar actores no es fácil. Supone un mayor presupuesto, problemas de agenda y mucho más. Pero creo que estoy tomando la decisión correcta al capturar a actores reales y hacer que actúen. Una vez que ves interpretaciones tan expresivas, la CG que hemos hecho desde cero parece muy poco convincente. Parece que hace poco escanearon a Idris Elba para el DLC de Cyberpunk 2077, y cada vez hay más actores que se interesan por los juegos. Las reacciones químicas que se producen al crear con muchos actores diferentes son muy interesantes.

"No se trata sólo de actores que han crecido jugando, sino incluso de gente de la industria del cine que tiene menos de 50 años, directores, guionistas y productores. Hay mucha gente que quiere hacer juegos. No sé si será en forma de juego o de película, pero estoy esperando el momento adecuado e intentando colaborar con ese tipo de gente".

El camino que ha tomado Kojima es igual que la historia de Death Stranding: avanzar y cambiar a través de las conexiones. Kojima Productions está creando juegos que conectan el mundo y expandiéndose hacia el cine y otros medios. ¿Qué será lo próximo que nos muestren? Nos fascina ver hacia dónde viaja el estudio en su nave estelar.